Carsten Lauber
Game Details | |
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Nom | Crystal Palace (2019) |
Complexité | Medium Heavy [3.79] |
Mechanisme(s) | End Game Bonuses, Income, Loans, Modular Board, Set Collection, Take That, Turn Order: Auction and Worker Placement with Dice Workers |
A 2 ans et demi de l’Exposition Universelle de Londres 1851, la compétition a commencé entre les nations, chacune doit récupérer des savants/chercheurs, réaliser des projets/prototypes, faire de la publicité, trouver des financements afin d’être au top pour l’événement.
Mécanique de placement de dès très fine, tant sur le choix des valeurs et son paiement que sur le placement dans les huit zones de jeux où le nombre de dés placé peut dépasser le nombre d’actions réalisables
Un système de revenu avec érosion qui met bien la pression, tout en ayant une capacité d’emprunt quasi illimitée mais qui peut coûter cher en points de victoire
Iconographies très claires, règles accessibles pour un jeu riche très fort en interactions
Thème peu présent, un peu plaqué qui ne favorise pas l’immersion
Jeu exigeant qui peut être perçu comme méchant quand un joueur se retrouve à récupérer son dé, par manque de place, sans faire l’action ciblée
Gestion de l’ordre du tour (après le 1er joueur) créant des effets d’aubaine (comme se retrouver second joueur avec la valeur totale de dés la plus faible) et emprunt à pénalité variable (de -8 à -10 points de victoire) mais à récupération fixe (10 argents), un peu bizarre et injuste
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Gérer l’ordre du tour complet en fonction des valeurs choisies par les joueurs
Fixer la pénalité de chaque emprunt à -9
Vital Lacerda
Game Details | |
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Nom | On Mars (2020) |
Complexité | Heavy [4.67] |
Mechanisme(s) | Contracts, Delayed Purchase, End Game Bonuses, Hexagon Grid, Income, Movement Points, Moving Multiple Units, Set Collection, Solo / Solitaire Game, Tech Trees / Tech Tracks, Tile Placement, Variable Phase Order and Worker Placement |
Tout nouvellement arrivé sur Mars, vous allez devoir, avec l’aide de vos adversaires développer la première colonie martienne. Pour ce faire, vous devrez récupérer des ressources, construire des bâtiments puis les améliorer, faire venir de nouveaux colons et développer des technologies.
Une mécanique de pose d’ouvriers sur 2 zones (orbite et colonie) parfaitement intégrée au thème
Des enchaînements hyper tendus et complexes avec de nombreuses interactions (Certainement la plus belle réalisation de Lacerda qui réussit à trouver une vrai logique dans les différents enchaînements)
Une couverture superbe signée Ian O’Toole et un matériel au top
Des règles trop denses aux multiples détails qui complexifient l’immersion dans la partie et entrainent un manque de fluidité dans la partie
Niveau de complexité trop important pour certains joueurs qui n’auront pas envie d’assez s’investir pour bien jouer ou qui seront simplement dépassés par la complexité des enchaînements
Les actions sur la colonie qui semblent plus puissantes qu’en orbite (surtout en fin de partie), ce qui ne favorise pas les changements fréquents de lieux
Il est fortement conseillé de réaliser sa première partie avec au moins un joueur maîtrisant déjà bien le jeu afin d’éviter de passer son temps à vérifier les nombreux détails des règles !
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Simone Luciani, Tommaso Battista
Game Details | |
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Nom | Barrage (2019) |
Complexité | Medium Heavy [4.11] |
Mechanisme(s) | Action Retrieval, Contracts, End Game Bonuses, Income, Network and Route Building, Ownership, Solo / Solitaire Game, Turn Order: Stat-Based, Variable Player Powers, Variable Set-up and Worker Placement |
Avec un titre pareil, le thème est très clair. Vous allez incarner un industriel représentant une des 4 compagnies nationales se lançant dans la course à la production d’énergie via la construction de barrages hydroélectriques.
Système de gestion des flux de l’eau très original et respectant bien le thème
Mécanique de roue originale pour la construction, avec immobilisation des machines/robots destinées à construire pour tout un cycle de rotation de la roue. Timing de construction très fin.
Thème bien présent, de nombreuses interactions et des enchaînements tendus à souhait
Jeu très punitif, où la moindre erreur peut être fatale (effet Win-Win)
Des pouvoir initiaux qui ne semblent pas équilibrés
Un plateau central figé qui offre des positions préférentiels qui varieront peu d’une partie à l’autre, même si les « nouvelles gouttes d’eau » ne tombent pas toujours sur les même entrées et que la position des barrages neutres varie
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En début de partie, un système d’enchères pour la récupération des capacités semble assez adapté étant donné leur puissance très variable.
Alexander Pfister
Game Details | |
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Nom | Maracaibo (2019) |
Complexité | Medium Heavy [3.92] |
Mechanisme(s) | Contracts, End Game Bonuses, Events, Hand Management, Income, Movement Points, Multi-Use Cards, Narrative Choice / Paragraph, Point to Point Movement, Scenario / Mission / Campaign Game, Set Collection, Solo / Solitaire Game, Stock Holding, Tech Trees / Tech Tracks, Track Movement and Variable Set-up |
Au cœur du XVIIe siècle, les joueurs incarnent des marins aventuriers prêts à tout pour devenir les plus célèbres de l’archipel des Caraïbes. A la tête de leur bateau, ils naviguent d’île en île pour réaliser différentes actions afin de gagner le plus de points de prestige possible.
Plaisir de jeu immédiat, fluidité et efficacité des mécaniques dans la pure tradition des meilleurs jeux de Pfister (Mombasa, Great Western)
Des stratégies variées, de l’interaction et des manches bien rythmées
Différents modes de jeu dont un mode campagne
Mécaniques trop similaires aux anciens jeux de Pfister, ce qui peut donner une impression de déjà-vu / manque d’originalité
Frustration lorsque l’un des joueurs fait des rush systématiques pour vite finir les tours de jeu
Malgré une bonne variété de cartes les parties peuvent se ressembler un peu trop (hors campagne)
Attention aux parties à 4 joueurs qui peuvent durer longtemps et donner une sensation de répétitivité.
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J.B. Howell, Michael Mihealsick
Game Details | |
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Nom | Flotilla (2019) |
Complexité | Medium Heavy [3.88] |
Mechanisme(s) | Action Retrieval, Deck, Bag, and Pool Building, Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Market, Modular Board, Pick-up and Deliver and Tile Placement |
Dans une thématique, à la Water World, vous devrez reconstruire le nouveau monde. Dans un premier temps chaque joueur sera un « explorateur », à la tête d’un, puis d’une flotte de bateaux à la recherche de ressources destinées à être revendues. Ensuite un ou plusieurs joueurs quitteront définitivement leur statut d’explorateur pour devenir politicien et reconstruire, sur l’eau, le nouveau monde !!!
Une originalité très forte avec un jeu initialement symétrique qui va devenir très asymétrique en fonction du choix de changement de carrière des joueurs
Un thème original post-Apo sur la reconstruction d’un univers à la Water World avec une mécanique de deck building efficace s’appuyant sur 4 guildes.
Jeu très addictif et clivant, mais quand on l’aime on veut y rejouer tout de suite
Un hasard trop présent (jets de dés, pioche de tuiles , artefacts…)
Des déséquilibres dans les scoring et leur dépendance à des éléments aléatoires (type de tuiles…)
Des règles de base qui poussent à la spécialisation (réalisation de plusieurs fois le même objectif) et rendent très compliquée la victoire pour les joueurs ayant switché de carrière.
Corriger les « erreurs d’impressions » des artefacts (12 pièces au lieu de 5 pièces, 5 points de victoire au lieu de 2 points de victoire).
Donner au minimum deux ressources à chaque joueur pour son premier jet de dés.
Limiter la réalisation des objectifs à une fois pour chaque joueur.
Raymond Chandler III
Game Details | |
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Nom | City of the Big Shoulders (2019) |
Complexité | Medium Heavy [4.02] |
Mechanisme(s) | Commodity Speculation, Ownership, Stock Holding, Tile Placement, Variable Player Powers and Worker Placement |
Nous voici plongés dans le Chicago post incendie de 1871 où tout est à reconstruire. Vous allez passer les 5 prochaines décennies à investir et développer votre groupe industriel afin d’être le plus riche en fin de partie. Bon, disons-le sans détour, vous êtes face un bon gros jeu bien capitaliste.
Thème bien présent, s’appuyant sur une mécanique de pose d’ouvriers simple et efficace et intégrant une gestion boursière intéressante.
Un mix réussi entre un 18XX (jeux de gestion boursière / développement de réseaux ferroviaires, aux parties très longues) et les jeux de pose d’ouvriers.
Une bonne accessibilité et des actions (dans la phase de pose d’ouvriers) très fluides
Des fins de tours, surtout les 2 derniers, où la distribution des dividendes par action de chaque compagnie est vraiment fastidieuse, et crée des temps d’attente importants et un sentiment fort de répétition.
Les règles du marché des ressources qui ne fonctionnent pas bien et peuvent engendrer des blocages frustrants en fin de partie, voir même un effet king making
Un effet Win-Win qui va en décourager certains
Si au moins l’un des participants n’est pas très à l’aise avec les chiffres, prenez vos calculatrices afin de limiter la durée de la phase de distribution des dividendes.
Adapter le système du marché en augmentant la disponibilité des ressources pour les échanges et en pénalisant le joueur ayant des ressources non utilisées en fin de partie (perte de points par ressource non consommée).
Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto
Game Details | |
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Nom | Terramara (2019) |
Complexité | Medium [3.45] |
Mechanisme(s) | Modular Board, Variable Player Powers and Worker Placement |
Dans ce jeu, vous incarnez un chef de clan qui va diriger son peuple pour obtenir des ressources, développer de nouvelles technologies et ainsi créer de nouveaux outils, résister aux attaques adverses… ; dans le but de devenir le chef de Terramara.
Mécanique de pose d’ouvriers renouvelée avec un système de contrainte lié à la force et au nombre de pions par case mais aussi avec la possibilité de jouer sur des actions plus puissantes en jouant « dans le futur », mais qui bloquent les meeples plusieurs tours.
Trois axes d’évolution (force, voyage et rivière) qui ouvrent chacun des avantages sur le jeu, la prise de cartes et le scoring final.
Une accessibilité immédiate avec des règles simples pour un jeu de cette catégorie.
Des pouvoirs (de personnages) initiaux qui paraissent déséquilibrés
Une sensation de déjà vu, un jeu qui paraît « trop » classique, proche de jeux auxquels on a déjà joué
L’axe de la rivière qui paraît un peu trop puissant et donc indispensable à développer
Eviter de proposer les personnages paraissant trop puissants ou adapter un système d’enchères pour compenser les différences.
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Daniele Tascini, Frederico Pierlorenzi
Game Details | |
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Nom | Trismegistus: The Ultimate Formula (2019) |
Complexité | Medium Heavy [4.17] |
Mechanisme(s) | Action Points, Contracts, Dice Rolling, End Game Bonuses, Follow, Open Drafting and Variable Player Powers |
Alchimistes du monde entier, vous vous affrontez pour percer le secret de la pierre philosophale en suivant les enseignements du célèbre Hermès Trismegistus. Gérez au mieux votre alambic et réalisez les meilleures formules pour atteindre la postérité
Mécaniques originales ouvrant de multiples options et un jeu aux enchainements/combos très tendus
Superbe casse-tête plutôt individuel, très exigeant où chaque action devra être optimisée, la diversité des bonus pour et sur la pierre philosophale ouvrant des perspectives d’enchainements d’une grande complexité et d’une grande variété
Lien thème/univers/mécanique très cohérent
Plateau peu lisible et iconographies sources d’erreurs ou de confusion
Erreurs d’édition sur le matériel (différences entre plateau et aide de jeu, code couleur pour le placement des cartes étranges « zone jaune pour cartes noires », des artéfacts qui couvrent leur correspondance couleur…)
Déséquilibre dans les cartes d’objectifs/scoring et tours qui peuvent paraître long et un peu chaotique lorsque les enchainements commencent à s’imbriquer et que les joueurs disposent de nombreux éclairs pour jouer pendant le tour des autres joueurs.
- Bien préciser dès le départ, que c’est le plateau qui fait foi pour les correspondances (Essences-Ressources) et non l’aide de jeu individuelle.
- Re-préciser également quelles icônes font référence aux cartes et aux artefacts.
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