Avis de la team :

Julien

Julien B

Game Details
NomTerramara (2019)
ComplexitéMedium [3.45]
Nb de joueurs (Recommandé)2-4 (3-4)
Auteur(s)Acchittocca, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto and Antonio Tinto
Artiste(s)Michael Menzel
Editeur(s)Quined Games and Tesla Games
Mechanisme(s)Modular Board, Variable Player Powers and Worker Placement

Jeux équivalents

TERRAMARA

2 à 4 joueurs
Auteurs : Flaminia BRASINI, Virginio GIGLI, Stefano LUPERTO, Antonio TINTO
Illustrateur : Michael MENZEL
Editeur : Quined Games

Terramara fait référence à une technologie durant l’âge de bronze en Italie du Nord. Dans ces temps reculés, il va vous falloir tirer parti des ressources locales pour pouvoir développer votre clan afin de devenir le plus prestigieux.

THÈME :

Dans ce jeu, vous incarnez un chef de clan qui va diriger son peuple pour obtenir des ressources, développer de nouvelles technologies et ainsi créer de nouveaux outils, résister aux attaques adverses… ; dans le but de devenir le chef de Terramara.

MÉCANIQUES :

Terrama est à nouveau un jeu de pose d’ouvriers améliorée qui se joue en 5 manches. Le plateau principal se compose de 5 paires de grandes tuiles d’actions (3 à 4 actions) de plus en plus intéressantes, une paire par manche. Au-dessus de ces paires de tuiles se trouve des actions qui sont présentes à chaque partie. 3 pistes complètes le plateau : militaire, culture et commerce.
Revenons à la pose d’ouvriers, son originalité réside sur les points suivants :
– Si un joueur pose un ouvrier sur une action correspondante à une tuile d’une manche supérieure à celle en cours, l’ouvrier est bloqué jusqu’à la fin de la manche correspondante avec donc la contrainte de disposer de moins d’ouvriers
– Chaque action ne peut accueillir que 2 ouvriers de joueurs différents, mais pour cela le deuxième joueur doit avoir un niveau militaire strictement supérieur au joueur déjà présent, en abaissant son niveau militaire de 1
– Chaque joueur dispose d’un chef qui peut être placé sur une action déjà utilisée par un autre joueur sans respecter la contrainte militaire
Les actions vont permettre de récupérer des ressources brutes, de les transformer en ressource avancées, d’avancer sur les différentes pistes…
Une fois l’action résolue, le joueur peut construire ou réserver une carte qu’il peut choisir parmi les cartes atteignables selon son avancée sur la piste de culture, qui donnera des points de victoire ou bien de réduire le coût de construction de certaines cartes suivantes ou encore d’avoir un effet utilisable une fois par manche…
Lorsque la manche est terminée, les ouvriers non bloqués sont récupérés et les tuiles de la manche sont retournées, les actions sont remplacées par un objectif de fin de partie pour la tuile de gauche et une action unique pour la tuile de droite. L’objectif et l’action unique sont accessibles uniquement à partir du moment où les 2 pions caravanes d’un joueur ont au moins atteint les tuiles correspondantes.
Enfin chaque joueur dispose d’un pouvoir spécial sur une carte, qu’il peut retourner une fois dans la partie en fin de manche pour bénéficier d’un autre pouvoir.

PREMIÈRES IMPRESSIONS :

Une fois encore l’originalité de la pose d’ouvriers offre une vraie bonne expérience ludique. Les choix sont cornéliens entre le fait de bloquer un ouvrier pour un ou plusieurs tours pour effectuer une action plus intéressante ; ou bien jouer plus d’actions mais moins intéressantes. Il est difficile de négliger une des 3 pistes au risque de se faire distancer par ses adversaires. Les règles ne sont pas compliquées et donc l’explication est assez rapide pour ce type de jeu.

INTERROGATIONS, REMARQUES, PRÉCONISATIONS :

– Le pouvoir spécial propre à l’avancée sur la piste de culture est peut-être un peu trop puissant par rapport aux autres offrant un accès à des cartes inatteignables par les autres joueurs
– Pour chaque manche, il existe plusieurs paires de tuiles d’actions permettant donc de ne pas jouer la même partie à chaque fois
– En fonction du nombre de joueurs certaines actions sont bloquées évitant d’offrir trop de facilité lors de parties à 2 ou 3 joueurs par rapport aux parties à 4 joueurs
– Les tuiles bonus des pistes de culture et de commerce étant tirées aléatoirement en début de partie, leur efficacité est donc relative à leur position sur les pistes
– Les ressources avancées étant au verso des ressources brutes, la différence d’iconographie n’est pas flagrante et surtout demande aux joueurs de s’assurer de ne pas trop manipuler leurs tuiles au risque de perdre le compte de leurs ressources

EN RÉSUMÉ :

Une très bonne découverte pour un nouveau jeu de pose d’ouvriers originale. Les manches s’enchaînent facilement avec le choix des actions comme cœur de jeu ; les adversaires tentant de nous empêcher d’accéder à certaines d’entre elles. A cela s’ajoute la course aux objectifs et aux meilleures optimisations possibles. Avec une rejouabilité évidente, le plaisir sera forcément renouvelé.

RÉDACTEUR Julien Barruet