Avis de la team :

DamienA

Damien A

Game Details
NomMaracaibo (2019)
ComplexitéMedium Heavy [3.91]
Nb de joueurs1-4
Auteur(s)Alexander Pfister
Artiste(s)Fiore GmbH and Aline Kirrmann
Editeur(s)Game’s Up, BoardM Factory, Capstone Games, dlp games, Ediciones MasQueOca, Fishbone Games, Geronimo Games, Hobby World, MeepleBR, Super Meeple, uplay.it edizioni, YOKA Games and テンデイズゲームズ(TendaysGames)
Mechanisme(s)Contracts, End Game Bonuses, Events, Hand Management, Income, Movement Points, Multi-Use Cards, Narrative Choice / Paragraph, Point to Point Movement, Scenario / Mission / Campaign Game, Set Collection, Solo / Solitaire Game, Stock Holding, Tech Trees / Tech Tracks, Track Movement and Variable Set-up

Jeux équivalents

Maracaïbo

1 à 4 joueurs
Auteur : ALEXANDER PFISTER
Illustrateur : ALINE KIRRMANN, FLORE GmbH
Editeur : GAME’S UP

Habitué des palmarès du Diamant d’Or, Alexander Pfister réussit une quatrième fois à placer un jeu dans la sélection de notre prix. Après l’Afrique, les Etats Unis et Hong Kong, direction les Caraïbes avec un petit air familier pour quelques mécaniques.

THÈME

Au cœur du XVIIe siècle, les joueurs incarnent des marins aventuriers prêts à tout pour devenir les plus célèbres de l’archipel des Caraïbes. A la tête de leur bateau, ils naviguent d’île en île pour réaliser différentes actions afin de gagner le plus de points de prestige possible.

MÉCANIQUES

Le jeu se joue en 4 tours d’archipel (manches) représentés par un chemin fléché de 20 cases à plusieurs embranchements. A chaque tour, les joueurs vont devoir avancer leur bateau de 1 à 7 cases, puis réaliser l’action principale du lieu où ils se trouvent (ville ou village), pour enfin compléter leur main de cartes. Les cartes en main vont pouvoir être dépensées pour leur ressource, leur objet ou être jouées en payant leur coût en doublon. Parmi les actions principales des villes, il sera possible combattre aux cotés d’une des trois nations afin de monter sur leurs pistes d’influences ou encore d’explorer la jungle pour gagner des PV. Dans les villages, c’est le nombre de cases parcourues par le bateau qui définira le nombre d’actions autorisées entre payer une carte, gagner des doublons ou refaire sa main de cartes. Quand un joueur arrive au bout de la route maritime, il met fin à la manche en cours et oblige les autres joueurs à réaliser une seule action avant de tous revenir au point de départ. Après une phase de revenu en doublon et en PV principalement augmenté par l’effet des cartes, un nouveau tour peut reprendre. Durant la partie, il sera possible d’améliorer son bateau (représenté sur un petit plateau personnel) pour obtenir des actions supplémentaires ou des bonus. A la fin de la partie, celui qui a mis fin au jeu gagnera des PV puis le scoring concernera principalement les PV des cartes jouées, ainsi que la valeur sur les pistes d’influence des différentes nations en fonction du nombre de lieu attaqués et de majorité en PV.

PREMIÈRES IMPRESSIONS

Dès les premiers tours de jeu, on reconnaît bien la patte d’Alexander Pfister avec des mécaniques empruntées de ces précédents jeux : les pistes d’influences à la Mombasa, le chemin fléché à la Great Western ou encore la gestion des cartes à effets à la Blackout Hong Kong. Les stratégies sont nombreuses et peuvent être guidées par la carte d’objectifs choisie en début de partie. L’interaction entre les joueurs se fait surtout sur le parcours maritime avec le dilemme de prendre son temps pour faire le plus d’actions possibles, ou d’aller plus vite pour piquer aux autres des actions ou des quêtes et mettre fin rapidement au tour de jeu. Les choix sont donc multiples et cruciaux et demandent une bonne gestion de sa main de carte, de ses doublons et de son bateau.

INTERROGATIONS, REMARQUES, PRÉCONISATIONS

– La prise en main des différentes actions lors de la première partie est assez fastidieuse et peut conduire à faire un mauvais début de partie souvent irrattrapable en points face à des joueurs ayant déjà joué.
– Il faut bien comprendre la notion de ville et de village autant pour les actions, que pour les combats.
– L’iconographie est très fournie comme d’habitude et peut vite embrouiller l’esprit au démarrage mais au final est assez claire.
– La durée de jeu est assez longue avec un minimum de 3h à 4 joueurs, qui n’est pas forcément la meilleure configuration, alors qu’à 3 joueurs c’est plus raisonnable.
– Un mode solo et un mode legacy (non testés) sont disponibles et augmentent la durée de vie déjà grande du jeu.

EN RÉSUMÉ

Maracaibo est un jeu profond, avec des mécaniques efficaces et approuvées, malgré peut être un manque d’originalité. Pfister reste en terrain connu et retrouve la lumière après un Blackout Hong Kong en demi teinte.

Rédacteur : Damien Amouyel