Vladimir Suchy
Game Details | |
---|---|
Nom | Underwater Cities (2018) |
Complexité | Medium Heavy [3.58] |
Mechanisme(s) | End Game Bonuses, Hand Management, Income, Network and Route Building, Solo / Solitaire Game, Turn Order: Claim Action, Turn Order: Stat-Based and Worker Placement |
Nombre conséquent de cartes qui offre une forte re-jouabilité en proposant des configurations de départ et de jeu très variées
Bonne interaction entre les joueurs et belles variétés de stratégies potentiellement gagnantes
Jeu fluide, combos simples offrant un plaisir de jeu immédiat et l’envie d’y revenir très rapidement
Des sensations de jeux qui peuvent paraître peu originales, faisant notamment penser à Terraforming Mars et une certaine dépendance liée au tirage de cartes
Des tuiles métropoles un peu déséquilibrées et en nombre insuffisant
Matériel qui peut paraître un peu cheap (plateaux individuels)
Dans Underwater Cities, les joueurs représentent les cerveaux les plus puissants du monde, des cerveaux nommés en raison de la surpopulation de la Terre pour établir les zones sous-marines les meilleures et les plus vivables possibles.
- Main de cartes, Construction, Placement d’ouvrier, Bonus de fin de partie
/
/
Nestore Mangone, Simone Luciani
Game Details | |
---|---|
Nom | Newton (2018) |
Complexité | Medium [3.38] |
Mechanisme(s) | Action Retrieval, Closed Drafting, Deck, Bag, and Pool Building, End Game Bonuses, Hand Management, Income, Open Drafting, Point to Point Movement, Solo / Solitaire Game, Tech Trees / Tech Tracks, Tile Placement, Turn Order: Progressive and Variable Set-up |
Jeu fluide, immédiatement accessible, proposant des axes de développement multiples avec une réelle courbe d’apprentissage
Un set up initial qui va réellement faire varier les stratégies optimums à appliquer
Une mécanique de mini deck building avec des actions à pouvoir progressif subtile et bien tendue
Absence de compensation dans l’ordre du tour qui donne un avantage certain au premier et second joueur (surtout à 4 joueurs… où il y a une réelle nécessité de compenser la situation)
Jeu un peu léger, sensation de jeu assez classique qui peut être ressenti comme un manque d’originalité
Des programmations/enchaînements de fin de partie tellement tendues qu’elles peuvent entraîner quelques ralentissements
/
/
/
Szőgyi Attila
Game Details | |
---|---|
Nom | Prehistory (2018) |
Complexité | Medium Heavy [3.93] |
Mechanisme(s) | Area Majority / Influence, Modular Board, Set Collection, Tile Placement and Worker Placement |
Thème bien intégré et système de gestion de ressources original (deux types de ressources permettant de payer des actions identiques de façon différente pendant les phases de printemps et d’été)
Des stratégies très différentes potentiellement gagnantes (pêche, cueillettes et objectifs, traces et objectifs, cueillettes et peintures…)
Un très bon niveau d’interactions, une forte rejouabilité et une belle mécanique d’actions sous contraintes
Des règles complexes à expliquer qui nécessiteraient des aides de jeu plus nombreuses et plus complètes.
Difficultés à rentrer dans la partie et confusion possible entre les cubes ressources et les cubes actions et la gestion des différents ordres du tour en fonction des saisons
Quelques sensations de déséquilibres entre les actions
/
/
/
Andreas Steding
Game Details | |
---|---|
Nom | Gùgōng (2018) |
Complexité | Medium [3.07] |
Mechanisme(s) | Area Majority / Influence, Hand Management, Set Collection and Worker Placement |
Un jeu très accessible, fluide et plus profond qu’il n’y paraît dans les premières parties
Un matériel de qualité (superbe en version Deluxe), des zones de jeu lisibles et « affordantes »
Mécanique de base du jeu autour de l’échange de cadeaux, originale et efficace
Des sensations de jeu qui semblent optimales à 4 joueurs (un peu long à 5 , avec moins de maîtrise)
Des zones de jeu qui semblent plus (voyage, bateau…) ou moins (jade…) intéressantes, notamment en fin de partie
Un jeu qui reste assez opportuniste
Daniele Tascini, David Turczi
Game Details | |
---|---|
Nom | Teotihuacan: City of Gods (2018) |
Complexité | Medium Heavy [3.77] |
Mechanisme(s) | Area Movement, Rondel, Set Collection, Solo / Solitaire Game, Tile Placement, Track Movement, Variable Set-up and Worker Placement with Dice Workers |
Mises en place variées créant une forte rejouabilité
Mécanique centrale (type déplacement d’ouvriers amélioré) avec des actions de forces variables en fonction de la valeur et du nombre de dés (qui servent de meeples) très intéressante (élévation, évolution des dés…)
Des enchainements tendus demandant une préparation optimum
De nombreux points de détail dans les règles entrainant une explication un peu rébarbative et des erreurs/oublis dans les comptages des points.
Des points de passage un peu obligatoires en début de partie et une zone de construction de pyramide qui paraît incontournable.
Un jeu plutôt abstrait et froid dont la mécanique prend le dessus sur l’immersion
/
Flaminia Brasini, Virginio Gigli
Game Details | |
---|---|
Nom | Coimbra (2018) |
Complexité | Medium [3.26] |
Mechanisme(s) | Action Drafting, Auction / Bidding, Dice Rolling, End Game Bonuses, Income, Open Drafting, Point to Point Movement, Set Collection, Tech Trees / Tech Tracks, Turn Order: Stat-Based, Variable Set-up and Worker Placement with Dice Workers |
Mécanique centrale de gestion des dés à deux niveaux très originale (valeurs et couleurs)
Jeu très lisible, interactif, avec des règles simples et un bon équilibre, Coimbra offre un plaisir de jeu immédiat
Un astucieux double système de monnaie (argent/armée) qui renforce la complexité des choix
Nombre de cartes restreint qui peut limiter la re-jouabilité
Un peu trop léger et trop classique en termes de sensations (type Lorenzo… échelles, toutes les cartes jouées…)
Thème peu présent et jeu un peu mécanique qui ne va pas accrocher certains joueurs
/
Stefan Feld
Game Details | |
---|---|
Nom | Forum Trajanum (2018) |
Complexité | Medium [3.46] |
Mechanisme(s) | Square Grid, Tile Placement and Variable Player Powers |
Jeu immédiatement accessible, très bien huilé, avec une mécanique centrale originale, simple et efficace (tirage de cartes qui permettent la pioche de tuiles sur des lignes ou colonnes correspondantes).
Un système d’objectifs à la fin de chaque phase bien pensé et permettant des options de jeu variées pour scorer.
Un Feld qui renoue avec sa catégorie « bon gros jeux » et sa diversité de scoring
Jeu assez abstrait au thème peu présent avec différentes zones de jeu non liées entre elles.
Le côté salade de points qui ne plaît pas à tout le monde.
Un côté un peu répétitif.
/
Alexander Pfister
Game Details | |
---|---|
Nom | Blackout: Hong Kong (2018) |
Complexité | Medium [3.47] |
Mechanisme(s) | Area Majority / Influence, Deck, Bag, and Pool Building, Dice Rolling, Hand Management, Network and Route Building, Open Drafting, Solo / Solitaire Game and Victory Points as a Resource |
Mécanique centrale de gestion de cartes (inspirée de Mombasa) très subtile et gestion des ressources bien tendue
Plateau individuel qui structure et rythme bien les tours de jeu
Peu de temps morts, avec la possibilité de réfléchir et de programmer pendant le tour des autres joueurs
Faible niveau d’interaction, peu de nécessité de regarder ce que font les autres
Graphisme sombre, manque de lisibilité du plateau central
Tours qui peuvent sembler un peu répétitifs
/
© 2019 by bol2ry