Avis de la team :

Steeve

Steeve C

Game Details
NomPlanta Nubo (2023)
ComplexitéMedium Heavy [3.94]
Nb de joueurs (Recommandé)1-4 (1-3)
Auteur(s)Michael Keller (II), Andreas “ode.” Odendahl and Uwe Rosenberg
Artiste(s)Lukas Siegmon
Editeur(s)The Game Builders, Devir and Super Meeple
Mechanisme(s)Action Drafting, Contracts, Solo / Solitaire Game, Tile Placement and Worker Placement

Boussole ludique
Médias

Planta Nubo

1 à 4 joueurs
Auteur : MICHAEL KELLER (MIKE), ANDREAS ODENDAHL (ODE), UWE ROSENBERG
Illustrateur : LUKAS SIEGMON
Editeur : THE GAME BUILDERS (VF SuperMeeple)

Premier jeu d’un nouvel éditeur (créé par Ode), les auteurs eux sont par contre bien connus avec principalement La Granja par Mike et Ode et Agricola, Caverna et autres par Uwe. Leur association paraît prometteuse, voyons ce que ces 3 compéres parviennent à faire ensemble.

THÈME :

Fin du monde, les hommes n’ont pas su écouter les signaux avant qu’il ne soit trop tard, le monde a brûlé… Mais il a été sauvé par… les arbres. Maintenant que l’on vit sur leurs cimes, on se doit de reverdir le monde en s’aidant des technologies qu’il nous reste, ainsi que des nouvelles technologies vertes qu’ils nous ont apportées.

MÉCANIQUES :

Dans Planta Nubo, les joueurs cultivent des plantes riches en énergie dans des jardins nuageux, la cime des arbres, qu’ils vont livrer sur des dirigeables afin de les convertir en biomasse, de l’énergie verte. Produire de l’oxygène (des points), ça c’est pour le pitch.

Dans les faits, Les joueurs vont disposer chacun d’un set de 4 outils différents, qui représenteront leurs tuiles d’actions, qu’ils vont envoyer sur une grille d’actions commune, entre deux actions, afin d’en réaliser une des deux (voir une deuxième une fois dans la manche).
Le petit twist dans cette sélection d’action, est qu’il ne pourra jamais y avoir deux outils identiques autour d’une même action. Outre le fait de bloquer au fur et à mesure les places, le coeur de l’interaction se trouve ici, dans le fait de choisir le bon outil pour bloquer les autres joueurs, d’autant que le 4ème outil ne sera pas joué mais permettra de bénéficier d’un bonus à la fin de la manche parmi 4, suivant sa couleur.
Je veux garder mon marteau rouge car il me donnera un super bonus, mais si je le place ici, plus personne ne peut faire cette action… vous m’avez compris, le dilemme est là et c’est très plaisant.

Une des 4 manches va s’articuler comme suit :

  • Chaque joueur va jouer 3 de ses 4 outils à tour de rôle pour réaliser une action (possibilité de jouer les 2 tuiles adjacentes à notre outil une fois par manche en retourner un token)
  • Chaque joueur va gagner un bonus en fonction de son outil restant.
  • Chaque joueur va avoir la possibilité de poser une forêt, sous conditions, sur les parterres de fleurs de son plateau personnel pour gagner des points et des revenus mais en perdant la possibilité de faire pousser les fleurs se trouvant dessous.
  • Puis une phase de maintenance va faire avancer un curseur situé entre 2 types de cartes. Au fur et à mesure de la partie, on aura de moins en moins de cartes modules (j’y reviens) et de plus en plus de cartes Oxygène (scoring). On finit en remplaçant des cartes et des bonus de fin de manche.

Les actions du plateau central permettent :

  • De récupérer des polyominos de différentes couleurs afin de les poser sur son plateau personnel pour faire pousser des fleurs et gagner les bonus qu’on recouvre,
  • De libérer de la place sur son plateau pour poser plus de polyominos et gagner un bonus,
  • De livrer des fleurs (sous forme de cubes) depuis son plateau vers des pistes communes afin de gagner de l’énergie et faire avancer un dé autour de son plateau pour recharger ses cartes modules (j’y reviens j’ai dit),
  • De recharger en énergie son robot assistant qui va nous aider dans diverses tâches tout au long de la partie,
  • De gagner des pousses “joker” pour avoir des fleurs et combler des trous afin de poser ses forêts,
  • De faire progresser un token sur notre piste d’objectifs personnels si on remplit la conditions afin de gagner un bonus immédiats et des revenus de fin de manche,
  • De retourner des tokens de scoring et d’activer une carte module

Et justement, parlons-en de ces cartes modules (oui enfin ! ). Car si l’action principale de notre tour est de placer un outil et de faire une action, il serait réducteur de résumer le jeu à 3 actions par manche pendant 4 manches. Le vrai coeur du jeu est la construction de son moteur sur son plateau personnel autour de la cime de notre arbre.
Les cartes récupérées pendant la parties vont être placées autour de cette piste et chaque fois que le dé passera devant une carte, il ajoutera un token dessus. Soit un token d’activation pour utiliser le pouvoir de la carte une fois, soit un token de comptage pour bénéficier d’un pouvoir permanent de plus en plus grand en fonction du nombre de token présent.
Il existe également un deuxième type de cartes qui ne sont pas des modules mais des cartes oxygène qui vont scorer à la fin de la partie.

Récupérer des cartes n’est pas aisé mais est essentiel pour la victoire finale. Evidemment on voudra de plus en plus de cartes mais en contre partie, plus on a de cartes et plus la progression autour de cette piste pour ajouter des token sera lente puisque chaque carte compte pour une case quand on fait progresser son dé.

A la fin de son action, le joueur pourra faire une livraison de fleurs sur son plateau personnelle pour gagner de l’énergie et faire progresser son Dé.
Et il pourra enfin activer une carte module de son plateau en dépensant un token d’activation de celle-ci.

PREMIÈRES IMPRESSIONS :

Si vous avez eu la chance d’avoir une explication de règles par quelqu’un qui a déjà joué au jeu, vous avez évité la lecture d’une règle mal fichue, qui ne permet pas vraiment de structurer les différentes mécaniques que contient le jeu. En effet, c’est très riche. On a au début l’impression d’un gros mélange ou chacun des 3 auteurs a voulu ajouter des éléments qu’il appréciait jusqu’à obtenir un résultat qui contient tout ce qui est possible de faire dans un jeu de gestion.
Heureusement, une fois la découverte passée, tout fait plutôt sens et rien n’est inutile. Et je n’ai volontairement pas parlé de plusieurs éléments qui ont peu d’intérêts à être présentés ici mais qu’on appréciera utiliser dans la partie. Je pense notamment à notre assistant robot qui permet de faire une fois par manche notre fameuse double action, ou encore d’actionner des modules qui font gagner des cartes (modules ou oxygène), ou de livrer une couleur de fleur qui n’était pas la bonne. On pourrait aussi dire quelques mots sur le compost qui permet de se débarrasser de fleurs qu’on ne peut livrer pour faire de la place pour les forêts ou encore des pots de fleurs présents sur certaines cartes, ou de son dé qu’on augmente par petites touches pour améliorer son scoring…

On finit quand même par se laisser embarquer et la satisfaction des combos qu’on réalise nous prouve que les auteurs n’en sont pas à leur coup d’essai. Dès la fin de partie on se dit qu’on placerait nos parterres et nos forêt d’une façon différente, qu’on prendrait plutôt telle ou telle carte ou qu’on avancerait plus vite sur notre piste d’objectifs personnels et ça c’est plutôt bon signe !

INTERROGATIONS, REMARQUES, PRÉCONISATIONS :

L’édition est bonne, le jeu est visuellement très sympa (même si on peut ne pas aimer, les goûts et les couleurs, tout ça…) et l’iconographie est compréhensible dès la première partie. Le matériel est de bonne qualité et en abondance et on apprécie les plateaux personnels en double couche très pratique pour le jeu.

En revanche la mise en place de la première partie peut s’avérer longue et le jeu prend pas mal de place sur la table, entre les deux plateaux de chaque joueur autour desquels il faut laisser de la place pour les cartes, le plateau central et la grille d’actions (sans compter toutes les réserves de cartes, cubes, tuiles et token), ça fait du matériel.

Je conseillerais de se limiter à 3 joueurs lors de la découverte de la partie, ne serait-ce pour le temps de jeu plus contraint par rapport à 4 (les possibilités sont nombreuses et lors de la découverte, il faut assimiler beaucoup de paramètres), mais aussi parce qu’il y aura un peu moins de blocage au niveau des tuiles actions qui pourrait casser pas mal d’enchaînements qu’on essaye de mettre en place.

Le risque que ce grand nombre de mécaniques mélangées soit indigeste, car non liées entre elles, était présent mais ce n’est pas le cas. Un gros travail de développement a été fait pour que tout tourne à merveille.

EN RÉSUMÉ :

Une très bonne surprise.
Planta Nubo se présente comme un jeu de gestion qui reprend des mécaniques connues mais où les possibilités sont vraiment très grandes et où la construction de son moteur devra être très fine afin de pouvoir créer des enchaînements entre ses tuiles actions et les activations de ses cartes modules.

La très grande richesse de toutes ses mécaniques bien imbriquées, dont on ressent les origines différentes des 3 auteurs, fait qu’on se prend vite au jeu. Qu’on performe ou non, la satisfaction d’avoir construit un moteur et un jardin à la fin de la partie sera très agréable. Le tout sans lourdeur. Finalement pas compliqué à jouer, mais difficile à optimiser. Heureusement une belle courbe de progression de se fait sentir au fil des parties qu’on a plaisir à jouer et rejouer.

Présentation rapide de Planta Nubo par Les Recettes Ludiques