Avis de la team :

Alice

Alice J

Game Details
NomEvacuation (2023)
ComplexitéMedium Heavy [3.96]
Nb de joueurs1-4
Auteur(s)Vladimír Suchý
Artiste(s)Michal Peichl
Editeur(s)Delicious Games, Arrakis Games, Intrafin Games, Jumping Turtle Games, Pegasus Spiele, Portal Games, Rio Grande Games and Tesla Games
Mechanisme(s)Hand Management, Highest-Lowest Scoring, Income, Pick-up and Deliver and Solo / Solitaire Game

Boussole ludique
Médias

Evacuation

1 à 4 joueurs
Auteur : VLADIMIR SUCHY
Illustrateur : MICHAL PEICHL
Editeur : DELICIOUS GAMES (VF INTRAFIN)

THÈME :

Dans Evacuation, la Terre dépérit et la population doit être évacuée vers une nouvelle planète habitable, avant la fin du monde, prévue dans 4 manches. Il faudra pour cela établir des colonies permettant de produire assez des ressources essentielles (nourriture, énergie et métal) dans ce nouveau monde, construire des vaisseaux pour transporter population et préfabriqués et progresser vers l’adaptation à cette nouvelle planète, le tout sans négliger le bonheur de sa population

MÉCANIQUES :

Evacuation propose plusieurs modes de jeu, sur une base mécanique identique. En 4 manches, les joueurs devront déployer des colonies dans le nouveau monde, tout en évacuant l’ancien. 

En effet, nos ressources comme nos capacités de production, nos vaisseaux ou nos infrastructures de loisir sont localisées soit dans l’ancien soit dans le nouveau monde, représenté par les deux cotés de nos plateaux. On ne pourra les faire circuler de l’un à l’autre que via des vaisseaux, lancés une fois par tour. Chaque élément construit arrive logiquement sur la planète d’où les ressources sont dépensées. Le principal ressort du jeu sera donc de réussir à avoir les ressources nécessaires à son développement dans le nouveau monde.

Chaque manche se décompose en phase : revenus et nourrir pour chacun des deux mondes, actions des joueurs, transport (évacuation de sites) de l’ancien monde vers le nouveau, progrès de l’adaptation au nouveau monde, action bonus pour les joueurs ayant peu progressé, et une phase de nettoyage. La grande majorité des choix se faisant lors de la phase d’action, les autres en découlant. 

 

Lors de cette phase d’action, chaque joueur à son tour sélectionne une des actions qui lui sont disponibles, c’est-à-dire toutes les actions présentes sur son plateau personnel (ou éventuellement une action présente sur une de ses cartes, si on joue avec le module cartes). On joue tant que tout le monde n’a pas passé, mais jouer beaucoup d’actions vous demandera de dépenser de l’énergie, venant de l’ancien et/ou du nouveau monde en fonction de votre progrès vers l’adaptation au nouveau monde. 

Ces actions permettent :

  • de gagner un ressources et éventuellement d’en échanger
  • développer une technologie
  • de construire une usine préfabriquée
  • de cloner de la population dans le nouveau monde
  • de construire des vaisseaux (baies d’évacuation)
  • de construire des stades (qui rapporte du bonheur, et sont réclamés dans le nouveau monde)
  • de coloniser le nouveau monde : il faudra pour cela avoir la population, les préfabriqué, la compétence d’adaptation et/ou les symboles requis pour la case choisie, et on augmente ainsi notre production
  • de récupérer ou de jouer une carte infrastructure, qui procure de la production dans le nouveau monde à condition d’avoir des sites colonisés dans la disposition indiquée.

Chaque possibilité d’action est associée à un nombre (entre 1 et 4, ou 1 et 6 avec les cartes) que l’on additionne en fin de manche pour déterminer notre valeur de progrès. Cette valeur servira à deux chose :

  • avancer nos deux pions sur la piste d’adaptation au nouveau monde : plus on avance, plus on libère de possibilités de colonisation dans le nouveau monde, quitte à rendre obsolète plus vite l’ancien monde. De plus, divers bonus se trouve sur cette piste, en emplacements limités, avec le joueur ayant le plus de bonheur qui s’y déplace en premier
  • obtenir un bonus : si on a une valeur faible, on pourra bénéficier d’une action bonus, déterminée en début de manche. 

La manière de déterminer la victoire dépendra du mode de jeu.

Modes de jeu

Le jeu a la particularité de proposer divers mode de jeu, ce qui pour moi induit souvent la méfiance, mais qui correspondent bien ici à des feelings et des profils de joueurs différents.
Tout d’abord sur les objectifs finaux :

  • Un mode course, qui propose une possible fin anticipée avant la 4eme manche (de manière réaliste, après 3 manches) dès qu’un joueur atteint 8 de production dans chaque des 3 ressources sur le nouveau monde, tout en y ayant construit 3 stades.
    Que la fin soit anticipée ou pas, la victoire se joue de la même manière. Chacun va devoir redescendre sa production la plus basse d’autant d’unité qu’il a de malus (sites non évacué, population non nourrie, stade manquant). Là, soit plus aucun joueur n’atteint l’objectif, dans ce cas c’est le plus proche qui gagne, soit un ou plusieurs l’atteignent, dans ce cas c’est celui ayant le plus de bonheur qui gagne.
    Cette dualité de critères, à devoir faire d’un côté le minimum nécessaire, mais sans chuter, et de l’autre maximiser le bonheur, plaira aux joueurs qui aiment la tension et tolèrent que les choses puissent basculer du tout au tout en “pas grand chose”. Avec un petit côté tordu dans le raisonnement et l’éventuel couperet à faire tomber… à condition d’être sûr que ce soit à son avantage.

  • Un mode point, dans lequel on drafte 3 objectifs personnel (qui donne de fortes directions de développement) en début de partie. A la fin des 4 manches, on évaluera un score en fonction de notre plus petite production, de nos objectifs personnels et de notre bonheur, et chaque malus (toujours pour les sites non évacués, les stades manquants et la population affamée) fera perdre des points. Ce mode de jeu plaira plus aux purs amateurs de jeux de gestion. 

En plus de ces deux grandes orientations de jeu, on va pouvoir jouer avec ou sans les cartes (pour des actions plus flexibles mais de mêmes types), avec des bonus de fin de manche octroyés pour avoir atteint pile la valeur indiquée, ou jusqu’à celle-ci (pour plus ou moins de micro-management) et, avec le mode points, deux petits modules, un proposant une course aux objectifs (à la manière des cartes drapeaux d’Underwater Cities) et l’autre des points de majorité sur certaines localisation dans le nouveau monde, pour augmenter l’interaction.
A savoir que 3 modes de jeu sont recommandés : 

  • Mode course avec bonus strict (tout sur la tension, épuré)
  • Mode points avec les cartes et bonus large (mode “standard” version gestion)
  • Mode points avec les cartes, les deux modules et bonus large (mode complet avec davantage d’interaction et un peu plus de points en dehors des objectifs personnels)
PREMIÈRES IMPRESSIONS :

Evacuation est un jeu tendu, dans lequel on peut parfois avoir l’impression de patauger et de ne pas faire grand chose. Il ne faut pas perdre de vue les manière de réussir à produire sur le nouveau monde, ce qui reste finalement le but de presque toutes les actions. On a donc un but épuré, sur une machinerie assez riche, mais qui n’est pas si complexe une fois que l’on visualise bien le rôle des différentes phases de jeu et ce qui sert à quoi.

En cela, on est vraiment aidé par le thème : les actions sont logiques, les éléments arrivent là où on les construit, la population terrestre doit être évacuée, nos instances se déplacent et s’adaptent au nouveau monde au fur et à mesure. 


L’interaction n’est pas absente du jeu, dans tous les modes la course au bonheur permettra de préempter les places sur la piste de progrès et les sites à coloniser (en nombre suffisant, mais pas forcément comme et où on voudrait) mais le coeur du jeu reste de l’optimisation personnel à réussir à faire passer ce qui est fondamental pour nous avec les ressources que l’on a, pour monter son moteur personnel. Avec le mode course ou les modules supplémentaires, on ajoutera une dimension sur le fait de surveiller les autres.

On n’est pas dans un jeu faste, il y aura sans arrêt de la frustration dans le jeu de ne pas réussir à avoir et la ressources là et l’action possible pour pouvoir faire juste un truc de plus ce tour-ci…

INTERROGATIONS, REMARQUES, PRÉCONISATIONS :

Mes deux premières préconisation seraient de bien choisir le mode de jeu en fonction du profil des joueurs, et d’expliquer brièvement les enjeux du monde course (obtenir 8 de valeur de production de chacune des 3 ressources et avoir construit 3 stades dans le nouveau monde) même en mode point lors de première partie pour pouvoir visualiser “vers où on va”. Aussi, ne pas négliger de rattacher les mécaniques à la thématiques, qui les rendent ici bien plus cohérents (notamment la piste d’adaptation au nouveau monde).

Si l’ambivalence des objectifs du mode course peut être très intéressante, joué uniquement dans ce mode, sans les cartes, le jeu pourrait manquer de variété. Le mode point quant à lui peut orienter trop fortement, selon les goûts, vers les axes indiqués par nos objectifs personnels. Comme j’aime les deux, ça me donne personnellement envie de les alterner !
Côté configurations, toutes semblent bonnes, bien que l’interaction sur la carte soit plus présente à 4 joueurs, sans qu’il n’y ait de tours de jeu à rallonge.

EN RÉSUMÉ :

Evacuation est un jeu tendu voir frustrant, fidèle à son thème, qui peut dérouter par son choix de modes de jeux aux sensations différentes. On est à la fois dans un jeu plutôt complexe dans l’ordonnancement des phases et des actions, mais relativement épuré dans ses buts. Si on se place dans la veine d’Underwater Cities, par son thème et sa mécanique centrée autour de production difficiles à obtenir, la sensation de jeu offerte est nouvelle. Vladimír Suchý, un régulier des sélection du diamant d’or, offre ici un jeu probablement plus clivant que d’autres de ses productions, mais terriblement prenant pour ceux qui y adhèrent !

Présentation rapide d'Evacuation par Les Recettes Ludiques