Avis de la team :

Alice

Alice J

Game Details
NomCeres (2023)
ComplexitéMedium [3.17]
Nb de joueurs1-4
Auteur(s)Gustaf Sundström
Artiste(s)Giorgos Arniotis, Thomas Girard, Gong Studios, Alifka Hammam, Panayiotis Lyris, Gerasimos Mekerides, Dan Roff and Tan Ho Sim
Editeur(s)Artipia Games
Mechanisme(s)Worker Placement

Boussole ludique
Médias

Cérès

1 à 4 joueurs
Auteur : GUSTAF SUNDSTROM
Illustrateur : GERASIMOS MEKERIDES, TAN HO SIM
Editeur : ARTIPIA GAMES (VF Pixie Games)

THÈME :

Ceres ce situe quelques siècles dans le futur, où l’expansion humaine dans l’espace et la recherche de toujours plus de matériaux amène à miner la ceinture d’astéroïdes et à développer des colonies sur Ceres. On va pour celà produire des ressources, agrandir nos centres scientifiques et déployer nos drones excavateurs, afin de produire plus de ressources – et de points de victoires.

MÉCANIQUES :

Une partie de Ceres dure 3 manches, représentant une année chacune. Lors de celles-ci, les joueurs vont jouer une action chacun tour à tour, jusqu’à ce que tout le monde passe.

Au début de chaque tour, nos excavateurs et les salles de nos centres scientifiques vont produire des ressources (ce sera également le cas lors de leur acquisition), et le plateau astéroïde va tourner (chacun de ses cercles à une vitesse différente), pour modifier les astéroïdes les plus facilement accessibles

Plus précisément, il y a deux manières de sélectionner une action :

  • Utiliser un de nos 5 pions leaders (ouvriers personnel) pour le placer sur une zone d’action du plateau comportant encore un emplacement disponible. On choisit alors une des options à réaliser
  • Récupérer un des ouvriers colorés de la main-d’œuvre disponible pour le placer sur une de nos salles de travail personnel, de couleur correspondante. On effectue alors la ou les deux actions qui y sont représentées.

Ces actions permettent :

  • De payer des minerais pour créer de l’alliage ou des excavateurs,
  • De payer de la glace pour envoyer des excavateurs miner sur des astéroïdes,
  • De payer de l’alliage et de la céramique pour créer ou agrandir des salles de travail dans notre espace personnel
  • De récupérer des cartes colonies, qui coûteront de nombreuses ressources pour rapporter de nombreux points, ou de faire des échanges de ressources avec la navette
  • De payer de l’énergie pour améliorer une de nos branche technologique, et ainsi gagner des bonus lorsque l’on effectue une des 3 actions précédente
  • De payer de l’influence pour récupérer des jetons nous donnant soit des ressources soit des réductions/bonus pour le tour
  • De payer de l’influence ou des sous pour effectuer une des actions précédentes ou déplacer un ouvrier entre nos salles (activant la nouvelle salle)

Chaque développement entraînera le gain de points de victoires, re-comptables à tout moment. A part pour les reliquats, il n’y a pas de points de victoire de fin de partie (sauf si vous jouez avec certains modules optionnels).

PREMIÈRES IMPRESSIONS :

La trame pose d’ouvriers – production – développement ne perturbera pas les fans de jeux de gestion, et pourtant Ceres arrive à proposer quelque chose de relativement nouveau et très plaisant dans la gestion de priorité. La place pour nos leaders sur le plateau central est relativement limitée, mais leur pose doit s’intercaler avec la prise d’ouvriers du pool central. Si avant le développement de nouvelles salles personnelles celui-ci est suffisant à satisfaire toutes les demandes, on pourra très rapidement être en concurrence avec les autres joueurs, et bien jouer son timing tout en tentant d’être sur des couleurs moins tendues permettra de prendre l’avantage. Évidemment, il y a des ressources dont on a besoin pour accomplir certaines actions, et des bonus que l’on aimerait débloquer avant, mais peut-être pas au prix de louper une opportunité cruciale… On devra donc en permanence surveiller les autres joueurs pour anticiper les tensions, en particulier à 4 joueurs.
Les hésitations et alternatives sont nombreuses, mais chaque action est unitaire, correspondant à une étape simple. Pas de gros coup combo ici, mais des enchaînements très modulables en plusieurs tours de table, où chaque action prépare la suivante.

Le tout donne un jeu qui a son âme propre, un retour aux sources sans impression de redite ! Une jolie première publication pour son auteur, Gustaf Sundström.

Modules

En même temps que le jeu principal, sont sortis deux extensions et plusieurs modules Kickstarter. Aucun ne modifie fondamentalement les sensations de jeu. Ils offrent globalement un éventail de possibilités plus large, ce qui peut plaire aux adeptes du toujours plus ou déplaire à ceux qui préfèrent être plus directement concentrés sur les tensions au coeur du jeu. Je n’ai pas encore assez joué dans toutes les configurations possibles pour me prononcer, mais j’ai quelques doutes sur l’équilibre juste de certaines de ces options supplémentaires (qui peuvent être très courues ou un peu boudées, peut-être à tort).

Les bonus KS introduisent de nombreux mini-modules, il n’est pas utile d’en introduire beaucoup d’un coup, et le jeu n’en a pas besoin pour offrir une expérience de jeu suffisamment riche lors des premières parties

INTERROGATIONS, REMARQUES, PRÉCONISATIONS :

Si l’édition est globalement agréable et l’iconographie correcte, certains choix de dispositions sur les actions peuvent porter à confusion lors de la première partie. Il y a une faute éditoriale, du moins de l’avis de nos tables, sur les jetons bonus où n’est rappelé nul part l’effet précis du jeton. Un exemple tout simple : le jeton “glace” donne un réduction de 2 glaces lors d’un envoi d’excavateur, quand le jeton “minerai” donne une réduction d’un minerai lors de chaque manufacture. Ce 2 ou 1 n’est rappelé nul part sur le pion, occasionnant de nombreux rappel pendant la/les premières parties (d’autant plus avec les bonus KS qui ajoutent de nombreux nouveaux jetons).
L’effet wahou du plateau tournant n’est pas au coeur du jeu.

À 4 joueurs, on va davantage ressentir la limite de place sur le plateau qu’à 3 joueurs, et il y a plus à surveiller, sans devenir chaotique. La configuration préférée dépendra des joueurs (je ne l’ai pas joué à 2 ou en solo).
Sur le long terme, on pourra apprécier y ajouter des modules pour varier les options disponibles.

EN RÉSUMÉ :

La mécanique centrale de Ceres est une double pose d’ouvriers : d’une part chacun possède 5 pions leader à placer sur les emplacements d’actions – en nombre limités – du plateau central, de l’autre il y a un lot d’ouvriers disponibles sur le plateau central à récupérer pour effectuer des actions sur notre plateau personnel.
Le mélange justement dosé de ces deux types d’actions induit de nombreuses questions de timing, où l’on surveille constamment ce que les autres veulent et peuvent faire pour nous priver de nos options les plus juteuses.
Ainsi, sur un schéma de production-développement classique, Ceres propose une expérience de jeu rafraîchissante qui plaira aux adeptes du genre.

Présentation rapide de Cérès par Les Recettes Ludiques