Avis de la team :

Steeve

Steeve C

Game Details
NomViscounts of the West Kingdom (2020)
ComplexitéMedium [3.43]
Nb de joueurs1-4
Auteur(s)Shem Phillips and S J Macdonald
Artiste(s)Mihajlo Dimitrievski
Editeur(s)Garphill Games, Banana Games, Ediciones Primigenio, Fever Games, Lavka Games, Mosaico Jogos, Pixie Games, Portal Games, Reflexshop, Renegade Game Studios, Schwerkraft-Verlag, TLAMA games and Yayoi The Dreamer
Mechanisme(s)Area Majority / Influence, Deck, Bag, and Pool Building, End Game Bonuses, Hand Management, Modular Board, Rondel, Set Collection, Solo / Solitaire Game and Variable Player Powers

Boussole Ludique
Médias

Vicomtes du Royaume de l’Ouest

1 à 4 joueurs
Auteur : SHEM PHILLIPS, S J MACDONALD
Illustrateur : MIHAJLO DIMITRIEVSKI
Editeur : GARPHILL GAMES (vf PIXIE GAMES)

Avec Vicomtes, Shem Phillips clôt la trilogie du royaume de l’ouest, sa deuxième après celle de la mer du nord, d’une bien belle façon. Après Architectes et Paladins, on pouvait craindre une redondance mais il a réussi à nous surprendre avec une mécanique originale de gestion de main que l’on va découvrir tout de suite.

THEME :

L’histoire des Vicomtes du Royaume de l’Ouest se déroule à une époque où le règne du Roi a commencé à décliner, vers 980 après JC. Choisissant la paix plutôt que la prospérité, notre roi, autrefois puissant, a commencé à offrir à nos ennemis de l’or et des terres pour qu’ils déposent leurs armes. Mais la paix est une conjoncture fragile. Alors que la pauvreté s’étend, beaucoup de gens perdent confiance en sa capacité à diriger et cherchent à s’affranchir de la couronne. En tant que vicomtes, nous devrons être sages et décisifs, la loyauté doit être maintenue, mais gagner la faveur du peuple doit être notre priorité… il pourrait y avoir un changement soudain de pouvoir.

MECANIQUES :

Le but du jeu de Vicomtes du Royame de l’Ouest est d’être le joueur avec le plus de points de victoire (VP) à la fin de la partie. Les points sont gagnés en construisant des bâtiments, en écrivant des manuscrits, en travaillant au château et en acquérant des titres de propriété pour de nouvelles terres.

Les joueurs commencent avec une main de citadins, mais doivent rapidement rechercher des talents plus appropriés pour faire avancer leurs projets. À chaque tour, ils voyageront dans le royaume, cherchant à accroître leur influence dans les différents secteurs de la société.

La mécanique de base du jeu est un deckbuilding, à la fois allégé (on ne va pas recruter à tous les tours des cartes de plus en plus puissantes et on ne finira pas avec une main de 50 cartes) mais en même temps légèrement plus poussé (on me dit dans l’oreille “amélioré”, je suis plutôt de cet avis) car la carte jouée à notre tour va être posée sur l’emplacement le plus à gauche de notre plateau disposant de 3 cases, faisant glisser vers la droite les cartes précédemment jouées et éjectant celle la plus à droite. L’enchainement des cartes jouées va donc être important car on va bénéficier des symboles présents sur celles-ci pendant les 3 tours où elles vont rester devant nous sur notre plateau. Ajoutez à cela le fait que la valeur du déplacement de notre vicomte sera égal à la valeur de la carte jouée ce tour-ci et que chaque carte possède un pouvoir de pose, un pouvoir permanent ou un pouvoir de défausse et vous vous retrouver avec un choix cornélien à chaque tour, à la fois lors de la pose et lors de l’achat d’une carte. Dois-je ajouter le fait qu’une carte peut être éliminée du jeu pour bénéficier de sa ressource ou son pouvoir à la place d’être achetée et ajoutée dans le deck pour vous prouver que la mécanique est très riche ?

Autour de cette mécanique originale de deckbuilding, on retrouve un plateau central rond sur lequel votre vicomte va se déplacer, en tournant autour du château, pour réaliser une des 4 actions là où il s’arrête (suivant qu’il ait pris la route intérieur ou extérieur).

Ces 4 actions sont :

– Récolter des ressources
– Construire un bâtiment pour améliorer ces actions, et faire des points en fin de partie (plus un gain immédiat et éventuellement un gain supplémentaire si construit à côté d’un autre) 
– Placer un ou plusieurs ouvriers dans le château (suivant le coût payé) pour gagner des icônes Noble / de l’or, et des bonus s’ils montent les marches (en plus des points en fin de partie)
– Collecter des manuscrits pour gagner des bonus immédiats ou des bonus fin de partie avec en plus la tentation de les collectionner par trio de couleurs ou set de couleurs différentes pour, à nouveau, des points en fin de partie

Après son action, il nous reste à recruter la carte supérieure de la pile de villageois adjacente à notre vicomte, puis de vérifier notre piste vertu/corruption et éventuellement résoudre une collision avant de finir notre tour en piochant des cartes pour refaire notre main.

Le jeu se termine lorsque le royaume atteint la pauvreté ou la prospérité – ou potentiellement les deux !

PREMIÈRES IMPRESSIONS :

Après avoir joué (et apprécié) les deux précédents opus, je me demandais de quelle manière Shem allait clore la trilogie autour du placement d’ouvriers “original”. Première surprise, et même s’il arrive à garder de l’originalité, cet opus ne se classe pas pour moi dans le placement d’ouvrier mais dans le deckbuilding (et un peu dans le “déplacement  d’ouvrier”).

Le tour de jeu est fluide, on prépare la “force” de notre action (un peu comme dans Yokohama ou Tawantinsuyu cette année) en jouant une carte sur notre plateau et en additionnant les symboles d’un même type que l’on va utiliser pour faire une action là où notre vicomte se sera arrêté, puis on achète et on pioche. Les différentes voix stratégiques me semblent équilibrées et dépendent surtout du nombre de joueurs qui vont les suivre dans la partie. Evidemment si un joueur est seul sur un axe, il va en profiter.

On a tout de suite envi d’en refaire une pour essayer d’autres villageois et voir si le deck tourne mieux.

Au niveau des sensations, je l’ai trouvé aussi interactif que Architecte (et donc bien plus que Paladin) et au niveau de la difficulté, je le placerais cette fois-ci au niveau de Paladin (et donc… plus difficile qu’Architecte).

INTERROGATIONS, REMARQUES, PRÉCONISATIONS :

Je préconise d’y jouer à 3 et même surtout à 4 comme très souvent dans ces jeux-là. A deux joueurs forcément il y aura moins d’interaction, les places au château seront moins chères tout comme les rencontres des vicomtes sur le plateau (qui donnent lieu à un bénéfique réarrangement des cartes du plateau joueur). Le jeu dans cette configuration n’en est pas forcément moins bon mais les choix seront plus stratégiques et on se rapproche des sensations de Paladin où l’on joue un peu plus “dans son coin”.

Suivant ce que vous choisissez comme voie entre la vertu et la corruption (les deux sont vraiment jouables et bien équilibrées), il faudra faire attention à la temporalité de la fin de partie pour payer ses dettes ou faire fructifier ses actes de propriété, surtout qu’un habile scoring va entrer en compte où l’on fait monter le type de morale que l’on ne choisit pas (prendre de la vertu fait monter le scoring corruption et vice-versa). On remarque cependant pour l’instant une fin qui intervient plus souvent avec les contrats qu’avec les dettes.

La variété des cartes permet un beau renouvellement des parties. Le départ asymétrique et les 5 pioches sur le plateau principal vont permettre de diversifier les stratégies et les decks à chaque partie.

Petits bémols sur le côté aléatoire lors des tirages et sur le risque de filière unique toute la partie qui induirait dans ce cas peu d’interaction.

EN RESUME :

Que l’on ait aimé ou pas les deux premiers opus, Vicomtes se démarque suffisamment pour pouvoir l’apprécier indépendamment des autres. Il est assez différent pour trouver sa place sans la trilogie.

On apprécie l’aboutissement des mécaniques de Architecte (vertu / corruption) et de Paladin (une carte parmi 3) qui se trouvent être poussées et affinées ici.

Ne choisir d’en garder qu’un sur les trois ne me parait pas être une bonne chose, les sensations de jeux étant vraiment différentes et l’extension qui sort en même temps permet de faire une campagne des 3 jeux à la suite ou d’y ajouter un mode solo à chacun.