Avis de la team :

Julien

Julien B

Game Details
NomMerv: The Heart of the Silk Road (2020)
ComplexitéMedium [3.42]
Nb de joueurs (Recommandé)1-4 (2-4)
Auteur(s)Fabio Lopiano
Artiste(s)Ian O’Toole
Editeur(s)Osprey Games, Atalia, Banana Games, GaGa Games, Giant Roc, Maldito Games and sternenschimmermeer
Mechanisme(s)Contracts, Modular Board, Ownership, Rondel, Set Collection, Solo / Solitaire Game, Square Grid, Track Movement and Variable Set-up

Boussole Ludique
Médias

Merv – Heart of the Silk Road

1 à 4 joueurs
Auteur : Fabio LOPIANO
Illustrateur : Ian O’TOOLE
Editeur : Osprey Games (VF Atalia)

Merv (ou Marv) était une ancienne cité de l’Asie centrale, sur la fameuse route de la soie. Son emplacement se situe à proximité de l’actuelle ville de Mary au Turkmenistan.

THEME :

Au 12ème siècle, la ville de Merv est au carrefour de la route de la soie entre l’Est et l’Ouest. Cette cité est un haut lieu culturel où se mêlent mosquée, bibliothèques, palais… Vous allez incarner l’un des maîtres de la ville et afin d’acquérir richesse et pouvoir, vous allez devoir commercer, participer à défendre la ville, faire allégeance à la grande mosquée… Mais attention car à l’horizon, les Mongols ont projeté de piller cette magnifique cité.

MECANIQUES :

La ville de Merv est représentée par un damier de 5 lignes sur 5 colonnes où chaque case possède un effet. A chaque trimestre et dans l’ordre du tour, chaque joueur va placer son maître sur l’une des 5 cases extérieures du côté joué du damier. Après 4 trimestres, les maîtres ont fait le tour de la ville et l’année se termine avec un décompte de points ainsi qu’une attaque des Mongols pour les années 2 et 3 résolue avant le décompte. Au total, chaque joueur joue donc 12 tours.

Une fois son maître placé sur l’une des 5 cases extérieures du côté joué, le joueur va activer une couleur de bâtiment afin de récolter 1 cube de ressource par bâtiment de cette couleur. En choisissant sa propre couleur, le joueur peut construire un bâtiment si un site est vide. S’il choisit la couleur d’un autre joueur, le propriétaire gagne lui aussi 1 cube de ressource par bâtiment activé.

A partir de là, le maître doit choisir son action parmi 3 :

• Réaliser l’effet du site activé (gagner de la faveur, déployer 1 soldat, commercer avec le caravansérail, placer 1 courtisan au palais, étudier les parchemins de la bibliothèque, développer son réseau commercial avec les cités avoisinantes, progresser à la mosquée ou encore construire des murs de défenses autour de la ville)
• Obtenir 1 faveur
• Déployer 1 soldat

A la fin du trimestre, les maîtres vont se placer dans le coin suivant le côté de la ville joué, dans le sens horaire ; sachant que le maître le plus éloigné du coin se place sur la dernière case et jouera donc en dernier pour le trimestre prochain, puis c’est à l’avant-dernier et ainsi de suite. Donc vous aurez compris que le choix de la case extérieure va tenir du compromis entre les ressources et l’action visée mais également avec la position sur pour le prochain ordre de tour. Mais il est possible d’influer cet ordre du tour, pour atteindre une meilleure position. En effet au moment où un joueur doit poser son maître dans le coin, il peut dépenser 1 chameau par case non occupée par un adversaire de la queue puis placer son maître sur la case suivante. Ainsi par exemple, le premier joueur à placer son maître (donc le plus éloigné du coin) peut, dans une partie à 4 joueurs, dépenser 3 chameaux pour se placer en premier. En plaçant son maître, si la case contient des chameaux, le joueur les récupère.

Après l’ordre du tour, vient l’attaque des Mongols (pour les années 2 et 3). Les Mongols attaquent de tous les côtés, les 2 premiers sites en haut et bas de chaque colonne, et à gauche et à droite de chaque ligne ; sauf si ces sites sont protégés. Un site est protégé par 1 mur. La plupart des sites peuvent être attaqués depuis 2 directions et il faudra donc 2 murs pour les protéger. Un site dans la ligne/colonne centrale ne nécessite qu’une seule porte pour le protéger, mais le coût de construction de celle-ci est le plus élevé. L’alternative pour protéger un site est qu’un soldat de n’importe quelle couleur y soit déployé. En dernier recours, il est possible de dépenser 1 cube de la ressource produite d’un site non protégé afin de ne pas voir son bâtiment détruit. Après chaque raid Mongol, tous les soldats sont retirés de la ville qu’ils aient défendu ou non le site où ils étaient déployés.

Vient enfin le décompte de fin d’année, et c’est là que les courtisans présents au palais vont permettre de marquer les précieux points de victoire en fonction du nombre de parchemins, de cartes caravane, de ressources ou encore de l’avancée sur la piste de la mosquée… Mais pour cela, il faudra disposer de faveurs car chaque courtisan en nécessite une pour être décompté.

PREMIÈRES IMPRESSIONS :

Le placement des bâtiments est la clé du jeu, car il va vous falloir essayer de remplir des lignes/colonnes pour plus tard récolter un maximum de ressources tout en tenant compte des effets des sites que vous visez. L’adaptation sera donc votre meilleure alliée pour ne pas vous laisser déborder par vos adversaires. Les différentes possibilités de scorer ne semblent pas induire une stratégie meilleure qu’une autre.

INTERROGATIONS, REMARQUES, PRÉCONISATIONS :

La ligne/colonne centrale est primordiale puisqu’elle donne accès à la case centrale du damier qui offre la possibilité soit de récupérer tous les chameaux présents ou bien de jouer un bonus. Cette ligne/colonne nécessite donc de rester attentif.

Les effets des sites étant placés aléatoirement leur de la mise en place, cela offre de la rejouabilité au jeu.

Comme beaucoup de jeux sortis ces dernières années, il est possible de jouer des parties solos.

EN RESUME :

Même si certains pourraient lui reprocher un format « court » pour un jeu « taillé pour durer » puisque nous parlons d’un temps de jeu moyen de 90 minutes à 4 joueurs ; Merv est une belle découverte et nécessitera plusieurs parties avant d’en avoir fait le tour (humour). Par ailleurs les illustrations sont vraiment sublimes… permettront elles à Ian O’Toole de gagner enfin le Diamant d’Or, ses collaborations avec Vital Lacerda ayant toujours été bien placées mais ratant de peu la première place tant convoitée.