Avis de la team :
Steeve C
Game Details | |
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Nom | Ezra and Nehemiah (2024) |
Complexité | Medium Heavy [3.83] |
Nb de joueurs | 1-4 |
Auteur(s) | S J Macdonald and Shem Phillips |
Artiste(s) | Sam Phillips |
Editeur(s) | Garphill Games, CHUR GAMES, CMON Global Limited, Mosaico Jogos, Pixie Games, Renegade Game Studios, Tesla Games and 株式会社ケンビル (KenBill) |
Mechanisme(s) | Chaining, Hand Management, Multi-Use Cards, Solo / Solitaire Game, Tech Trees / Tech Tracks, Track Movement and Variable Set-up |
Boussole ludique
Médias
Esdras et Nehemie
1 à 4 joueurs
Auteur : S J MACDONALD, SHEM PHILLIPS
Illustrateur : SAM PHILLIPS
Editeur : GARPHILL GAMES (VF Pixie Games)
Nouveau jeu cette fois dans la série « Ancient Anthology », à savoir des jeux qui ont en commun un thème sur les anciennes civilisations, c’est toutefois le premier de la série qu’on pourrait mettre dans la catégorie « expert ». Qu’en est-il quand on sort des trilogies du nord, de l’ouest, du sud…
THÈME :
Les joueurs vont participer à la reconstruction de la ville de Jérusalem après sa destruction comme l’ont relancée Esdras et Néhémie à l’époque. Pendant 3 semaines ils pourront reconstruire les murs et portes de la ville, ressourcer les temples et autels ou encore enseigner la Torah aux exilés de retour.
MÉCANIQUES :
Dans Esdras et Néhémie, les joueurs vont jouer 3 manches (semaines) composées de 6 tours d’action (journées de travail) et d’un jour de repos / maintenance / décompte de points (Sabbat).
La mécanique principale du jeu ressemble un peu à la rivière de 3 cartes actions du jeu Vicomtes du Royaume de l’Ouest. Ici on va jouer une carte de sa main, directement sur l’un des 3 emplacements de son plateau personnel, tout en superposant une partie de la carte qu’on recouvre si ce n’est pas la première qu’on joue à cet emplacement. On va ensuite additionner toutes les bannières d’une couleur (parmi 3) visible sur les cartes, et ça nous donnera la force de l’action.
Le petit twist dans cette sélection d’action, est qu’il y a 6 types d’actions et qu’une couleur nous donne accès à 2 de ses 6 actions différentes. On pourra à chaque manche décider de garder toutes les couleurs visibles sur nos cartes mais en petit nombre, pour pouvoir toujours faire toutes les actions, ou se spécialiser dans une couleur pour ne faire que certaines actions mais avec une puissance plus élevée.
Une des 3 manches va s’articuler comme suit :
- Chaque joueur à tour de rôle va jouer 1 carte de sa main, effectuer une action principale puis piocher une nouvelle carte
- Chaque joueur peut jouer des actions bonus avant ou après son action principale
- Puis, après 6 tours, une phase de maintenance (Sabbat) pendant laquelle les joueurs jouent leurs ouvriers disponibles en Fermiers ou en Manœuvres sur les emplacements de leur plateau personnel, gagnent les bonus suivant leur avancée sur l’Autel, nourrissent tous les ouvriers, choisissent une ou deux cartes jouées pour en faire un scoring de fin et remélangent les cartes restantes.
Les actions du plateau central :
- Utiliser les Lévites que l’on a posés sur le plateau principal près du temple (avec la possibilité d’en ajouter un au début de l’action) pour placer des ressources dans le temple en échange de la récompense associée et de points de victoire (Bonus pour les joueurs ayant le plus participé quand un secteur du temple est plein). (Bannière rouge)
- Utiliser les Lévites pour dépenser des ressources sur l’Autel afin de progresser sur la piste, récupérer les récompenses qu’on atteint ou dépasse et profiter des bonus de fin de manche. (Bannière rouge)
- Déblayer des décombres sur les murs ou sur les portes de la ville pour gagner ses ressources et potentiellement une bénédiction. (Bannière grise)
- Reconstruire les murs, en y plaçant une de ses cartes murs, ou les portes en y plaçant une carte porte de la réserve commune. Ces constructions vous permettent de gagner d’autres récompenses si vous parvenez à faire des connexions entre les murs et les portes reconstruites. (Bannières grise)
- Enseigner la Torah en plaçant un de ses Scribes sur une tuile parchemin du plateau principal pour gagner un pouvoir permanent ou des points de fin de partie pour les tuiles les plus loin. (Bannière bleue)
- Avancer sa tente dans le désert pour gagner toutes les récompenses franchies. (Bannières bleue)
Les actions bonus sont :
- Réaliser l’action de la partie inférieure de la carte jouée
- Améliorer une tuile du plateau personnel
- Jouer un Négociant ou un Ancien sur un de ces emplacements libres d’une tuile du plateau personnel pour des bannières supplémentaires ou des ressources
Leur coeur du jeu va donc être de choisir correctement l’ordre des cartes jouées pour optimiser au maximum les bannières qu’on va garder. Le développement des axes principaux du jeu se fera à des vitesses différentes suivant les joueurs et il n’est pas rare de finir une partie en étant le joueur le plus avancé sur une couleur qu’on n’avait pas jouée à la manche une.
Le développement des tuiles de son plateau personnel et le tempo des ouvriers qu’on utilise en action bonus va aussi être déterminant pour bien optimiser son moteur.
Les bénédictions que l’on obtient en construisant des murs sont aussi très avantageuses et on hésitera souvent dans le choix du bonus du mur ou de la couleur de sa bénédiction pour avancer sur ces pistes.
PREMIÈRES IMPRESSIONS :
Evidemment on va retrouver dans Esdras et Néhémie la patte de Garphill Games. Si les 3 trilogies vont rebutent, il y a de fortes chances que celui-ci ne vous plaise pas non plus. La mécanique principale fait penser à la gestion des cartes de Vicomtes mais après une partie complète, on voit que finalement il n’y a pas grand chose en commun.
La mécanique de gestion des bannières s’avère être d’une grande profondeur. Les premières parties sont grisantes de part les axes différents qu’on peut suivre, le développement de son plateau personnel qu’on veut compléter à son maximum, les tuiles des sbires qui donnent des améliorations pendant la partie, la pose des ouvriers, la gestion des ressources, les scoring de fin asymétriques, l’interaction lors de la construction des murs et des portes… il y en a partout ! Et même si après l’explication des règles, la densité du plateau principal peut faire peur, finalement tout est très vite assimilé et on n’est pas perdu.
On a en tout cas très vite envie d’y revenir et c’est plutôt positif.
INTERROGATIONS, REMARQUES, PRÉCONISATIONS :
L’édition est bonne, le jeu est visuellement très sympa (même si on peut ne pas aimer ce beige, au moins ça respecte le thème !) et l’iconographie est compréhensible dès la première partie. Le plateau principal est très rempli mais on n’est pas perdu. Le matériel est de bonne qualité et en abondance et on apprécie les plateaux personnels en double couche très pratique pour le jeu. Et le tout tient dans une petite boite et à petit prix !
Le risque que ce grand nombre de mécaniques mélangées soit indigeste, car non liées entre elles, était présent mais ce n’est pas le cas. Un gros travail de développement a été fait pour que tout tourne à merveille.
On peut craindre certains axes obligatoires en début de partie (bleu pour acquérir des capacités ou des ressources) mais il est aussi intéressant d’aller chercher les scribes de la ligne du haut pour les scoring de fin ou de commencer par les Lévites (rouge) pour avoir des revenus intéressants ou ne pas avoir de pénalité lors des fin de manche, voir de commencer par les déblayage des murs (gris) pour les ressources et les placement intéressants pour les interactions. Un plus grand nombre de partie nous dira ce qu’il en est.
Finalement, ce qui peut être le plus contraignant c’est son manque d’originalité. Les mécaniques du jeu sont connues et pourraient lasser certains. C’est ce choix d’une action parmi 2 dans chaque couleur qui rend le jeu plaisant dès la premières partie.
Le jeu est jouable à 2, 3 ou 4 joueurs sans souci.
EN RÉSUMÉ :
Très surpris qu’un jeu qui ne fasse pas partie des fameuses trilogies de Garphill Games se hisse à une place aussi haute dans notre estime.
Esdras et Néhémie se présente comme un jeu de gestion qui reprend des mécaniques connues mais avec ce choix d’actions à la fois grisant et très intéressant. Les possibilités avec les actions annexes font que le jeu n’est pas monotone et on a toujours envie d’y revenir avec plaisir.
Sa petite boite, son petit prix, la facilité de le sortir et des règles qu’on n’oublie pas en font une très bonne surprise de cette année !
Présentation rapide de Esdras et Nehemie
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