Avis de la team :

Revive

1 à 4 joueurs
Auteur : Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund, Kristian Amundsen Østby
Illustrateur : Gjermund Bohne, Martin Mottet, Dan Roff
Editeur : Aporta Games

THÈME :

Dans Revive, vous incarnez des tribus dans un monde post-apocalyptique qui vont profiter du dégel de la planète pour se développer en surface. Concurrents mais pacifiques, vous éviterez cette fois la catastrophe écologique et les guerres lors du développement de votre civilisation.

MÉCANIQUES :

Revive propose une mécanique de sélection d’action, accompagnée de handbuilding (avec des cartes à usages multiples et une notion de repos) pour la récupération de ressources.

Le jeu se compose de plateaux personnels et d’un plateau central : au début de la partie seule une petite zone est connue, et elle va s’étendre lorsque les joueurs exploreront, révélant des terrains propices à leur exploitation par la pose de bâtiments adjacents et d’autres plus propice à l’urbanisation favorisant l’installation de population.
Dans leur zone de jeu personnel, les joueurs disposent d’un pouvoir de peuple qui leur est propre, d’un arbre technologique à développer, de circuits de productions permettant la libération de machines et d’un ensemble de citoyens, c’est-à-dire des cartes multi-usages qui se trouveront disponibles, affectées à un poste ou au repos.

La partie se déroule en une succession de tours de joueurs, jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée par l’obtention du dernier artefact disponible.

A son tour, un joueur effectue deux actions ou part en hibernation.
Les actions sont :

  • Utiliser un de nos citoyen : on glisse une de nos cartes disponibles au dessus ou en dessous de notre plateau sur une emplacement vide (ou avec un effet de chaînage) pour gagner les ressources (ou action bonus) disponible sur la demi-carte restée visible et celles des modules éventuellement installés sur l’emplacement.
  • Explorer et récupérer un nouveau citoyen : on choisit une tuile du plateau à retourner, on paye son coût en nourriture pour obtenir les points correspondant, ce qui nous permet d’ajouter une carte citoyen de la rivière à ceux disponibles chez nous
  • Construire un bâtiment de production : on choisit un emplacement de désert vide du plateau où s’installer, on paye le coût en rouages d’un bâtiment de production à y déposer, ce qui nous permet d’augmenter nos pistes de production en fonction des terrains adjacents. On peut ainsi libérer des machines (petites action bonus) à exploiter en action supplémentaires lors de nos tours en y déposant un éclair (= ressource énergétique) disponible.
  • S’implanter dans une localité : on choisit une localité découverte sur le plateau et un développement de notre arbre technologie, on paye son coût en bouquins et on dépose le marqueur de population associé à la localité, libérant un nouveau pouvoir.
  • Basculer son interrupteur pour gagner une ressource
  • Hiberner (prend tout son tour) : on fait passer nos citoyen en repos dans notre zone disponible, les citoyens actifs en repos, on récupère les éclairs déposés sur les machines (permettant de réutiliser l’un et l’autre), on dé-bascule l’interrupteur et on avance sur la piste d’hibernation pour récupérer un bonus.

On marque relativement peu de points en cours de partie (principalement par l’exploration et l’utilisation de machines), mais on va avoir l’occasion de récupérer quelques artefacts (via des bonus sur la piste de score, l’arbre technologique et les pistes de production. En fin de partie, chaque artefact vaudra des points selon une couleur une carte d’objectif cachée reçue en début de partie. Les pistes de productions terminées valoriseront les citoyens récupérés de la même catégorie et les localités majeures donneront à leur occupants des points selon leur critère affiché.

Il existe un “mode campagne” de 4 épisodes permettant l’introduction d’une petite règle supplémentaire pour l’interrupteur et de mises en place avancées.

PREMIÈRES IMPRESSIONS :

Revive est un jeu de civilisation sans combat basé sur 3 actions principales : cette base de jeu simple est immédiatement attractive.

Le développement de nos peuples est satisfaisant, il y a des orientations à prendre mais surtout des combos à développer entre nos cartes, nos machines et nos pouvoirs pour en tirer le maximum. Les choix sont nombreux sans jamais sembler accablants, et se retrouver dans une situation, préparée, où “ça marche bien” est assez jouissif.

On combotte sur notre plateau personnel mais sur le territoire central on s’intéresse vraiment à ce que font les adversaires : quand de nouvelles tuiles seront explorées, quels sont les emplacements juteux à préempter. On veut voir ce qu’ils font (ou peuvent faire) bien plus que le comment, ce qui marie très agréablement interaction (de l’ordre de comment prioriser) et développement personnel.

Le matériel est agréable, de très bonne facture, avec une mise en place un peu longue. Les éléments à surveiller se repèrent bien, la symbolique bien fichue.

Le thème de développement de civilisation est complètement au cœur de jeu, celui de post-apocalyptique peut s’admettre, mais l’écologie est quasiment entièrement absente de la mécanique (on a tous une politique expansionniste et recherche la disponibilité de machine en produisant toujours plus…)

La partie handbuilding marche bien, on ne fait pas énormément tourner sa main (même s’il existe des moyens de l’accélérer) mais il y a de vrais choix sur quelle carte utiliser où et quand.

Le jeu n’est pas trop difficile à prendre en main : les 3 actions principales sont bien distinguées ainsi que leur effet, et correspondent aux 3 types de ressources disponibles, associées au 3 couleurs de citoyens (qui rapportent principalement des ressources du type correspondant) et au 3 couleurs de pistes de production.

Les parties sont de durée modérée (environ 2 heures) et s’adaptent bien aux différents nombre de joueurs (même je le préférerai à 4 ou 3). Il donne bien évidemment envie de tester les différents peuples, mais même avec le même peuple le jeu reste assez ouvert pour prendre des orientations différentes. 

INTERROGATIONS, REMARQUES, PRÉCONISATIONS :

Le mode campagne du jeu a peu d’intérêt : le scénario consiste à quelques cartes-pages de contextes au début du jeu, verbeux et lyriques introduisant des personnages et un lore qui ne se retranscrivent pas du tout dans la mécanique de jeu, et l’introduction d’une petite règle supplémentaire pour toutes les parties suivantes (rien n’est spécifique au scénario…). Je conseille de commencer à l’épisode deux (les cartes de règles ont un fond différent pour pouvoir être facilement sorties du paquet) qui introduit une option supplémentaire pour l’introduction, puis d’utiliser la totale pour les parties suivantes (les épisodes suivants débloquent de nouveau peuples, deux tuiles à explorer légèrement différentes et un draft pour nos citoyens initiaux), autrement dit la mise en place avancée.

Petite astuce pour les plateau personnels sous lesquels il peut être pénible de glisser nos cartes citoyens : les surélever en leur mettant des “pilotis” en tuiles (on utilise le stock de modules, coffres et machines).

La durée standard de la partie peut donner l’impression d’une fin abrupte, la règle suggère une version longue en ajoutant quelques artefacts en stock, et là je trouve que la fin arrive à un moment bien plus logique avec une sensation d’accomplissement mais pas trop.

La face B des plateaux peuples (débloquée en théorie par la campagne), présente des pouvoirs plus subtils à utiliser que la face A.

L’asymétrie des peuples est sympa sans tout prédominer, et on se spécialisera aussi beaucoup par le choix de nos citoyens et développements.

EN RÉSUMÉ :

Revive offre un plaisir de jeu immédiat tout en étant un jeu riche. On y ressent une vraie montée en puissance dans le développement de notre civilisation, permettant des combos sur notre plateau personnel, tout en surveillant les autres.

Présentation rapide de Revive par Les Recettes Ludiques